借著“元宇宙”(Metaverse)的熱度,游戲公司中青寶近日在資本市場賺足了眼球,三天累計上漲67.5%;曾投資布局VR/AR內(nèi)容和解決方案供應商的寶通科技股價也趁機坐上了“過山車”,在三個交易日飆漲近44%后,9月9日急跌13.65%。
資本對元宇宙概念趨之若鶩,甚至有機構認為,某家布局元宇宙的上市公司將引領“Z世代”的出行浪潮,并喊出“對標特斯拉”的口號。
這并不令人意外,今年3月份,號稱“元宇宙第一股”的游戲平臺Roblox上市首日大漲54.4%,估值從一年前的40億美元攀至450億美元,隨后騰訊火速拿下了其中國代理資格。
什么是元宇宙?1992年,美國作家Neal Stephenson在《雪崩》中提出一個假設:“只要帶上耳機和目鏡,找到一個終端,就可以通過連接進入由計算機模擬的另一個三維現(xiàn)實。每個人,都可以在這個與真實世界平行的虛擬空間中擁有自己的分身。”而電影《頭號玩家》中的“綠洲”讓大家更進一步看清元宇宙落地的模樣——帶上頭盔進入另一個平行的虛擬世界,在那里你可以擁有身份、朋友、貨幣、娛樂生活場景,拿下頭盔則回到現(xiàn)實世界。
“元宇宙”的構成需要幾個要素:硬件、內(nèi)容以及維持世界體系的底層構架,在此基礎上,參與到元宇宙中的企業(yè)大致可以分為三類:科技巨頭、內(nèi)容型公司、工具型公司。本篇報道將從這三個維度,探索一個問題——元宇宙何時到來?
對標智能手機
VR或?qū)⒂瓉肀l(fā)期
不少研報以硬件維度,將互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展概括為三個階段:PC時代、移動時代、元宇宙時代。如果這一假設成立,未來誰能快速掌握元宇宙時代的硬件產(chǎn)品,誰可能就是第二個“蘋果”。
VR并不是一件新鮮事物,2016年VR設備就開啟了商業(yè)化之路,那一年也被稱為“VR元年”,當時眾籌了三年的Oculus(2014年被Facebook收購)終于開賣;HTC發(fā)售了初代Vive;索尼也推出了和自家主機綁定的PSVR;微軟則推出Hololens和Windows MR平臺。就連歌手王菲也趕在2016年底開了場VR演唱會。這一年,所有玩家似乎都看到了VR的無限可能,然而五年過去了,VR依舊停留在小眾市場。
七鑫易維消費眼動業(yè)務部總經(jīng)理路偉成告訴《證券日報》記者,“當時VR設備面臨的技術難題大部分已經(jīng)解決。比如眩暈,其中一個原因是渲染延遲大,目前隨著算力提升和各種優(yōu)化技術,延遲已經(jīng)大大縮短,大部分都在20ms以內(nèi),甚至更短,比如最新的VR很多都支持90Hz(刷新率),甚至120Hz,延遲縮短到10ms以內(nèi)。同時屏幕的分辨率也提升了很多,從2K為主流,變成了4K為主流,目前5K已經(jīng)出現(xiàn),預期未來(分辨率)會越來越高。此外,目前設備以VR一體機為主要方向,追蹤主要是由內(nèi)向外,一臺設備拿起來就用,方便了很多?!?/p>
從某種意義上說,硬件的便攜性、沉浸式感受,決定著受眾門檻,過去沉浸感強、渲染速度快的PCVR體驗效果好,但是非常不方便,買VR的同時還需要高性能的電腦。2020年,F(xiàn)acebook推出一體機Oculus Quest2,實現(xiàn)了高精度的空間定位等功能,促使VR需求爆發(fā)式增長。
海外市場,截至今年8月份,在SteamVR平臺上市場排名前四大品牌分別是:Oculus(61.15%)、Valve(15.99%)、HTC(14.45%)、微軟WMR系列(5.79%)。國內(nèi)市場,根據(jù)IDC報告,2020年Pico位居中國VR市場份額第一,其中2020年第四季度該品牌市場份額高達57.8%。今年8月份,字節(jié)跳動擬出資約15億美元收購Pico,入局元宇宙賽道,此舉也被視為向Facebook宣戰(zhàn)。
“市場差距的主要原因不在于產(chǎn)品差異,而取決于內(nèi)容豐富度和市場接受度。Pico主打的國內(nèi)市場,消費者對VR的熱情還有待發(fā)掘,一方面,成熟好用的VR設備售價均在2000元以上,入門門檻較高;另一方面,國內(nèi)VR游戲等內(nèi)容產(chǎn)品還沒有出現(xiàn)爆款,在商業(yè)考量下,部分優(yōu)質(zhì)內(nèi)容只與線下VR門店進行合作,個人消費者現(xiàn)階段購買VR產(chǎn)品動力不足。”一位專注于硬件設備的券商分析師對《證券日報》記者表示。
“VR即將迎來爆發(fā)期。未來VR設備不再是頭盔樣,而是墨鏡樣,手柄也將縮至耳機大小,就像現(xiàn)在蘋果的AirPods一樣。我們正在朝這個方向努力,產(chǎn)品基于聲光電熱磁做交互、短焦光學做頭顯、邊緣云做計算,就可以將VR硬件從臃腫的一體機形態(tài)變?yōu)楦虞p薄便攜易用便宜的、能更加被大眾所接受的形態(tài)?!绷栌钪强?NOLO)創(chuàng)始人張道寧告訴《證券日報》記者,預計相關產(chǎn)品明年上市,售價在1500元以內(nèi)。據(jù)悉,國內(nèi)基于6DoF(指六個轉(zhuǎn)動角度的自由度)的VR硬件,年銷售量在10萬余臺,凌宇智控占比過半。
從硬件的角度說,VR設備廠商們確實已經(jīng)準備好了?!霸钪娓拍钸^于復雜,什么時候到來很難預測。但如果把VR/AR(未來會融為一體)作為元宇宙的入口,那么可以說元宇宙的時代已經(jīng)開啟?!甭穫コ杀硎?,未來的元宇宙形態(tài)應該是以互聯(lián)網(wǎng)、AI為基礎設施,以VR/AR為終端可穿戴終端的虛實一體的世界。在工業(yè)上叫做數(shù)字孿生,騰訊將其稱之為全真互聯(lián)網(wǎng)。
但在某大學AI實驗室的博士研究員看來,現(xiàn)在的VR技術與五年前相比并沒有質(zhì)的飛躍,“目前市面上流行的一體機、無線頭盔經(jīng)歷過多輪解決方案,但都是局部調(diào)優(yōu),沒有次代之分。”他認為,元宇宙的故事要落地,至少需要十年時間。
基于去中心化結(jié)構
區(qū)塊鏈構建元宇宙基礎設施
在元宇宙中,用戶可以完成游戲、創(chuàng)造、工作、社交、交易等諸多體驗,同時數(shù)字資產(chǎn)的創(chuàng)造、交換、消費等環(huán)節(jié)也都可以在這個世界中進行,而這一切需要多種技術作為底層基礎設施。如果說VR等技術可以帶來沉浸式、低延遲的體驗,那么區(qū)塊鏈等技術則是構成元宇宙經(jīng)濟系統(tǒng)的基礎,一個公平、完整的經(jīng)濟體系被認為是驅(qū)動元宇宙大規(guī)模持久運行的核心。
“元宇宙本質(zhì)上是第三代互聯(lián)網(wǎng)Web3.0?!敝袊ㄐ殴I(yè)協(xié)會區(qū)塊鏈專委會輪值主席、火大教育校長于佳寧對《證券日報》記者解釋稱,其特征是“五大融合”,即數(shù)字世界與物理世界的融合、數(shù)字生活與社會生活的融合、數(shù)字經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的融合、數(shù)字資產(chǎn)與實物資產(chǎn)的融合以及數(shù)字身份與現(xiàn)實身份的融合。
寶新金融首席經(jīng)濟學家鄭磊對《證券日報》記者表示,區(qū)塊鏈作為一種支持性技術,在元宇宙中的應用主要以區(qū)塊鏈通證的形式出現(xiàn),例如能起到價值載體和交換作用的NFT(非同質(zhì)化代幣)。
“區(qū)塊鏈通證是元宇宙中原生和獲得的數(shù)字資產(chǎn)?!眹H新經(jīng)濟研究院執(zhí)行董事付饒對記者表示,目前已有公司進行了一些探索,例如交易平臺Bakkt試圖在C端將原生數(shù)字資產(chǎn)和現(xiàn)實中的資產(chǎn)進行兌換,將通證兌換成酒店會員積分、航空里程、銀行積分、咖啡店積分等。
“今年NFT(區(qū)塊鏈應用)熱度攀升,這是一種非同質(zhì)化資產(chǎn)。非同質(zhì)化資產(chǎn)是與同質(zhì)化資產(chǎn)(包括貨幣、股票、債券、貴金屬等)相對的概念,房屋、藝術品、數(shù)據(jù)資產(chǎn)等均屬此類,它們的特點是不能分割,且個體間不完全相同。現(xiàn)實世界中的大部分資產(chǎn)都是非同質(zhì)化的,而NFT可以成為非同質(zhì)化資產(chǎn)的鏈上權益映射,提供某一底層資產(chǎn)的所有權證明?!睔W科云鏈研究院高級研究員王海峰對記者表示。
記者注意到,今年以來,NFT憑借自身優(yōu)勢率先在藝術品領域爆發(fā),后延伸至頭像、卡牌、音樂、體育等領域,現(xiàn)實世界的泛數(shù)字化在初步顯形。截至目前,全球最大NFT平臺OpenSea總交易量已突破55億美元,交易人數(shù)突破50萬人;國內(nèi)騰訊、阿里巴巴等互聯(lián)網(wǎng)大廠以及區(qū)塊鏈公司也在加快布局,國內(nèi)NFT項目正嶄露頭角。
上海高級金融學院實踐教授胡捷認為,“NFT將會是元宇宙的數(shù)字資產(chǎn)確權工具。產(chǎn)權歸屬的確認,為經(jīng)濟活動的展開奠定了一個最底層、最重要的邏輯基礎,而NFT可以低成本確定歸屬權,助力實現(xiàn)價值交換,從而使元宇宙里的經(jīng)濟活動變得繁榮起來。”
此外,元宇宙內(nèi)容生態(tài)的建立會創(chuàng)造龐大的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)的存儲速率、安全性以及成本將成為重要問題,以IPFS為首的分布式存儲有望成為支撐性技術,將元宇宙的所有數(shù)據(jù)資產(chǎn)保存在一個永久安全的位置。
王海峰認為,元宇宙的數(shù)據(jù)一定會爆炸式增長,可能是現(xiàn)階段的好幾個數(shù)量級。所以基本不可能由一兩個中心化存儲服務提供商全包,最好的辦法就是分布式存儲,能夠接納未來呈指數(shù)級暴漲的數(shù)據(jù)存儲。
“IPFS是分布式存儲的代表,簡單來講,IPFS是一種點對點的分布式存儲協(xié)議?!焙輰Α蹲C券日報》記者解釋稱,與數(shù)據(jù)儲存在中心化服務器不同,IPFS的存儲方式是通過統(tǒng)一的、共享的分布式節(jié)點存儲傳輸數(shù)據(jù),全網(wǎng)域的計算機都可以成為存儲節(jié)點,因此具有高安全性、高傳輸性等優(yōu)勢。
于佳寧認為,“基于分布式存儲技術,構建去中心化存儲系統(tǒng),并與區(qū)塊鏈等技術有效結(jié)合是大勢所趨?!眳^(qū)塊鏈系統(tǒng)本身就是分布式數(shù)據(jù)庫,使得區(qū)塊鏈技術在存儲方面具有先天的應用場景和優(yōu)勢。利用分布式存儲體系,有望實現(xiàn)元宇宙的數(shù)據(jù)永久保存、快速確權、可信共享、有序流轉(zhuǎn)和隱私保護,讓數(shù)據(jù)更容易成為數(shù)字資產(chǎn),讓數(shù)據(jù)價值得以傳遞,實現(xiàn)數(shù)據(jù)價值最大化。
盈利難題待解
全民參與才有未來?
無論互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)如何演變,內(nèi)容永遠是流量的基石。
在很多人眼中,初級元宇宙=VR+游戲。游戲確實是現(xiàn)階段VR內(nèi)容的重要展現(xiàn)形式,最主要的原因在于游戲是可以最直接、最快速讓用戶進入到沉浸式娛樂環(huán)境。必須強調(diào),盡管有《半條命:艾利克斯》、《節(jié)奏光劍》等銷量口碑雙佳的VR游戲上線,但是從游戲全行業(yè)來看,VR游戲只是細分游戲中非常小的一部分。
根據(jù)SteamVR平臺8月份的數(shù)據(jù),該平臺應用總量為101639款,其中支持VR的內(nèi)容為6018款,占比約5.92%。截至8月底,獨占VR游戲有4047款。Oculus官方測試平臺App Lab8月應用和游戲數(shù)量達542款。
盡管VR設備已經(jīng)試水商業(yè)化,但是VR內(nèi)容商業(yè)環(huán)境還處于非常早期的階段,在有限的VR用戶中,付款的內(nèi)容趨向幾款頭部游戲,中小研發(fā)團隊商業(yè)環(huán)境非常艱難?!癡R的商業(yè)模式尚不成熟,有能力做優(yōu)質(zhì)VR游戲的團隊,如果去做其他內(nèi)容可以實現(xiàn)更高的收益,但是做VR內(nèi)容可能就是顆粒無收?!钡谖鍛B(tài)創(chuàng)始人朱昱地告訴記者,“目前《半條命:艾利克斯》這款游戲可以算是VR游戲的天花板,這種3A大作的研發(fā)團隊對于國內(nèi)游戲企業(yè)也是挑戰(zhàn)?!?/p>
事實上,不少游戲公司已經(jīng)開啟VR游戲的研發(fā)。除騰訊外,三七互娛、完美世界、恒信東方等企業(yè)在此之前已經(jīng)建立起相關產(chǎn)品業(yè)務線。
“公司正在積極探索現(xiàn)有優(yōu)勢與未來技術結(jié)合,應用于元宇宙領域的多種可能性?!蓖昝朗澜缦嚓P負責人告訴記者,公司自主研發(fā)的ERA引擎技術,多項共性關鍵技術的研發(fā),將對國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的整體技術水平提升,起到積極的推進作用。
恒信東方董秘宮澤茹對《證券日報》記者表示,“VR游戲與傳統(tǒng)PC游戲和手機游戲有很大的不同,要實現(xiàn)好的沉浸體驗,無論是硬件技術和內(nèi)容創(chuàng)制技術都還有待發(fā)展。比如過去玩VR游戲會有眩暈感,一方面是硬件設備不成熟,另一方面是內(nèi)容的身心同步是關鍵,很多問題需要從研發(fā)初期就有意識地進行設計。”
在VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)圈中,正在流行另一種觀點:如果要普及元宇宙,那么內(nèi)容創(chuàng)作不應該停留在PGC層面,而應該擴展至PUGC,甚至是UGC層面。
“就像是長視頻與短視頻的關系,長視頻是專業(yè)團隊創(chuàng)作,成本支出龐大,平臺方要想盈利需要龐大的付費群體。游戲開發(fā)的成本對比拍影視劇有過之而無不及,但用戶群體數(shù)量完全不能比擬。這就導致如果要實現(xiàn)商業(yè)正循環(huán),要么是降低制作成本,要么是提高收費標準,但這兩條都會影響行業(yè)擴張。”上述分析師認為,短視頻平臺之所以能快速盈利,是因為創(chuàng)作者就是使用者,這不但擴充了用戶基數(shù),關鍵是節(jié)省了創(chuàng)作成本,因此才能做到全民化?!霸钪嬉嬉苿踊ヂ?lián)網(wǎng),就應建立在全民參與的基礎上,但這對PGC平臺來說幾乎不現(xiàn)實。如果參與范圍不足,那么所謂的‘元宇宙’僅僅是‘VR+娛樂’、‘VR+社交’?!?/p>
“元宇宙是內(nèi)容為導向的世界,的確可以全民參與,但是目前參與門檻較高,與微博、短視頻‘從大眾走向精英’的路線不同,(現(xiàn)階段元宇宙內(nèi)容)與長視頻更為相似,屬于從‘精英走向大眾’路線,先PGC后UGC?!甭穫コ扇缡钦f。
的確,元宇宙目前還處于最早期的雛形階段,落地為時尚早。“元宇宙”這一概念復制了現(xiàn)實世界的底層邏輯,構想了一個足夠龐大的虛擬世界。但正如Roblox聯(lián)合創(chuàng)始人Neil Rimer所言,元宇宙的能量來自用戶,而不是公司。