3日出版的《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》上發(fā)布了一篇文章,直指游戲業(yè)相關(guān)問題。在該文章發(fā)布后,引起投資圈、游戲業(yè)、網(wǎng)民的普遍關(guān)注。
2003年國家體育總局將電競列為正式體育項(xiàng)目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊(duì)。當(dāng)前,有不少于20所高校先后開設(shè)電子競技專業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。
網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值是毋庸置疑的,但無論科技手段發(fā)展到什么程度,卻也改變不了這個(gè)產(chǎn)業(yè)的天然屬性。它是網(wǎng)絡(luò)游戲賴以生存的基礎(chǔ),名字就叫“成癮性依賴”。
讓消費(fèi)者形成成癮性依賴,幾乎是所有商業(yè)孜孜以求的目標(biāo)。往高處說叫消費(fèi)信仰,往中性說叫品牌,往深層說叫上癮。上癮之后,就要形成持續(xù)的粘性。人性皆有弱點(diǎn),比如希望以逸待勞、以小博大、一呼百應(yīng),更有馬斯洛所言的社交、尊重和自我實(shí)現(xiàn)的需求。作為平凡人尤其是亟待被承認(rèn)的未成年人來說,游戲是無限放大自我,在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)自我涅槃的載體。游戲公司聘請大量專家,就是要協(xié)助年輕人為追尋英雄夢而上癮進(jìn)而投入的。
在輿論壓力下,游戲公司開發(fā)防沉迷系統(tǒng),是為了滿足有關(guān)部門的監(jiān)管和家長的焦慮需要而來的。實(shí)際運(yùn)作中,盡管不斷升級,依然存在漏洞,究其原因還是在游戲設(shè)計(jì)之外。只要娛樂者的價(jià)值觀沒有發(fā)生根本變化,那么減少游戲時(shí)間,也只能是借助外力有限的剎車。作為游戲公司,利潤來源本質(zhì)就是游戲者的時(shí)間投入。那么防沉迷就是一種自我設(shè)限的舉措,難免總是會有后門的。
游戲產(chǎn)業(yè)對于激發(fā)和塑造新一代的消費(fèi)觀,正在發(fā)揮越來越重要的作用,延伸至影視、動漫、時(shí)尚、書籍乃至話語方式上,都已經(jīng)出現(xiàn)深刻的裂變。在開放時(shí)代,我們自然不能視網(wǎng)游為洪水猛獸,但是保持冷靜和理性至少應(yīng)該是成年人的第一步。在商業(yè)社會,任何消費(fèi)都是被誘導(dǎo)的,任何市場需求都會被創(chuàng)造出來。那么如何不被商業(yè)規(guī)則過度影響未成年人的心智,耽誤年輕人的學(xué)業(yè),把這個(gè)產(chǎn)業(yè)限定在可控的、有邊界的范圍,是值得政府部門思考和行動的。